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miércoles, 16 de noviembre de 2011

¿Qué es una persona mal educada?










Una persona educada es aquella que ha desarrollado una visión amplia de las necesidades de su entorno y un conocimiento profundo de sus competencias y alcances para ponerlas al servicio de su entorno y vivir al mismo tiempo de los beneficios obtenidos. Entiende que el beneficio y progreso de los demás representa el suyo propio, y día a día busca áreas de oportunidad y comparte sus hallazgos, asimismo se proyecta afectivamente a trabajar siempre en conjunto, sabedor de que la suma de voluntades y esfuerzos conllevan siempre una mayor probabilidad de éxito en las tareas emprendidas. Una persona educada conoce los beneficios que representa serlo y se antepone al egoísmo con una actitud generosa para que cada día más personas tengan la posibilidad de disfrutar sin importar su ámbito social ni su condición física. Tiene una pasión por el progreso y mediante la perseverancia logra objetivos que impactan en bienestar a muchas familias partiendo de la suya.
Además cuenta con la capacidad de entender las motivaciones de otros y organizar sus acciones dentro de la sociedad actuando en ella con múltiples habilidades cognitivas a fin de establecer una comunicación y convivencia social armónica. Comparte conocimientos y experiencias contemplando la posibilidad de aprendizaje continuo mediante la interacción con la sociedad, el diálogo y la convivencia. Es un individuo que se ama y se respeta, y su vida gira alrededor de principios éticos e ingresa a la sociedad como un capital humano deseable ya que sus valores se hacen patentes en todo momento.

miércoles, 28 de abril de 2010

LA TECNOLOGÍA QUE VERIFICA

EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE CON RECURSOS TECNOLÓGICOS


La evaluación es un elemento vital en todo proceso educativo, mediante este se lograr verificar cumplimientos de objetivos y determinar los niveles alcanzados por parte de los destinatarios del proceso mismo en su conjunto (Jiménez. M. et al., 2008).

De tal forma que la utilización de los mecanismos e instrumentos adecuados, así como su aplicación correcta, permitirá orientar de forma objetiva y confiable los resultados obtenidos a través de su uso.

Considerar a la tecnología para ser empleada con fines educativos, proporciona una postura que va más allá de los límites que se presentan cuando de instrumentos tradicionales y/o presenciales se trata para llevar a cabo la evaluación de objetivos y alcances del proceso de enseñanza. Sin embargo existen virtudes y dificultades en su uso que deben ser comprendidos detalladamente para lograr una verificación exitosa casi como con retroalimentación de valor, o en su momento prescindir de los mismos. No solo eso, sino que del nivel de configuración, adaptabilidad y orientación de cada mecanismo o instrumento tecnológico, dependerá en gran medida su éxito o fracaso para los fines que se persiguen.

La era digital permite perfilar estrategias que a simple vista parecerían ser una solución para todas las necesidades de evaluación (Lozano, 2007), sin embargo esta percepción puede ser engañosa o desviar la atención de lo esencial para implementar los instrumentos de forma eficiente, lo cual deberá ser llevado a cabo en función de un análisis profundo y adecuado por parte de los expertos y especialistas en materia educativa y lo concerniente a la evaluación de determinado elemento del conocimiento (o en su conjunto).

Es conocido que para dichos fines existen plataformas tecnológicas que integran entre sus servicios, aplicaciones especializadas para llevar a cabo evaluaciones con diferentes aproximaciones, incluyendo exámenes (tanto como criterio único para la acreditación de un curso o como parte de) (Lozano, 2007), sin embargo el nivel de configuración de este instrumento presenta cierta complejidad en virtud las diversas opciones de configuración para ser implementado. De no ser atendidas correctamente las variables se corre el riego de hacerlo inoperante. Entre ellas por ejemplo, encontramos que un examen puede ser programado para proporcionar retroalimentación inmediata, sin ella, con la posibilidad de una segunda o tercera oportunidad de aplicación, con tiempos determinados para contestar, presentar los reactivos uno por uno o por series, presentar los reactivos en orden específico o de forma aleatoria, y lo anterior por citar solo algunos. Como se puede advertir, este nivel de configuración presenta en si mismo un ejemplo de la importancia y complejidad que adquiere la correcta implementación de aplicaciones tecnológicas al servicio de la educación, tanto el análisis, los objetivos, como los elementos técnicos, así como las consideraciones de las preferencias de los alumnos (estilos de aprendizaje), entre otras, tendrán que ser consideradas adecuadamente para su correcto funcionamiento.

Sin embargo una vez comprendido que las herramientas tecnológicas empleadas para la evaluación de la educación pueden ser tan útiles en virtud de una correcta implementación, se cuenta entonces en una postura adecuada para hacer uso de herramientas que contribuyen no solo a la evaluación per se, sino a la motivación y a la incursión del dicente en procesos cognitivos y regulatorios, potencializando la reflexión sobre lo aprendido y al avance presentado (con las evidencias de la evaluación) a través del curso atendido.

Por otro lado y por medio de instrumentos o estrategias basadas en evidencias sobre participación y colaboración, así como de entregas de tareas en tiempo y forma, se puede llevar a cabo otro tipo de evaluaciones que complementándose unas a otras, resulten en una calificación que denote el nivel de aprovechamiento del alumno evaluado. Entre dichas herramientas encontramos foros de discusión, sistemas de entregas de tareas (tanto de forma individual como colaborativa), foros de charla con registro de participaciones, salones de clase y pizarras virtuales, autoevaluaciones, coevaluaciones, exámenes por videoconferencia (orales), presentaciones a distancia, incluyendo agentes inteligentes o sistemas de inteligencia artificial dedicados para llevar a cabo una evaluación más objetiva y profunda entre los destinatarios del proceso educativo (con sus debidos niveles de complejidad en cuanto a su implementación). Cabe mencionar que los últimos instrumentos mencionados pueden por ejemplo identificar tanto estilos de aprendizaje como características singulares y en base a ellos llevar una evaluación más asertiva en relación al perfil detectado del alumno próximo a evaluar (teóricamente) (Jiménez. M. et al., 2008).

Sin duda las posibilidades que por medio del uso de las tecnologías se presentan, son relativas a la creatividad humana, pero habrá que resaltar que no solo es importante diseñar o desarrollar dichas herramientas, sino que su verdadero valor se encuentra en su correcta implementación, mediante correctas configuraciones orientadas y desprendidas en relación al estudiante y los objetivos que se persigue por medio de las mismas.

Por ultimo resaltar que entre otras variables también debe considerarse el papel del estudiante en el proceso de evaluación basado en tecnologías respecto a su responsabilidad, su honestidad (o deshonestidad) académica, sin embargo se considera preferible partir del principio de la confianza hacia los alumnos (Lozano, 2007), de forma tal que se proyecte a él mismo como artífice de su avance en la construcción de un conocimiento verdaderamente significativo, de otra forma el todo de la evaluación en la era digital puede perder su esencia constructiva estimando mayormente los elementos de seguridad que alejen el verdadero valor de su esencia en un modelo educativo centrado en el estudiante.

Referencias

Lozano Rodríguez, A. & Burgos Aguilar, J. V. (2007) (Comp). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.

Jiménez Sánchez, M., Jiménez Builes, J., & Ovalle, D. (2008, 28, abril ). Evaluación en línea para curos tutoriales inteligentes adaptativos usando el modelo de sistema multiagente. Presentado en el III Congreso Colombiano de Computación, Medellin, Colombia . Consultado el 28 de Abril del 2010 desde: http://cursos.itesm.mx/webapps/portal/frameset.jsp

martes, 27 de abril de 2010

Y LOS RECURSOS SE ABRIERON

RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS

La importancia de repositorios de objetos de aprendizaje (ROA) se apoya en una eficiente gestión de los mismos en base a la estructura de organización de lo contenido, a estrategias, técnicas y herramientas para facilitar la búsqueda y localización de los recursos educativos (u objetos de aprendizaje), de tal forma que se potencialice un metanalisis de alto alcance.


Lo anterior corre de la mano con las características propias de los recursos contenidos en dichos depositarios (bases de datos) orientadas para fines educativos principalmente de entornos e-learning. Dentro de estas características encontramos un par que hacen que los objetos y/o recursos tomen una dimensión mayor de lo que por sí mismos representan. Entre estas características podemos hablar de gratuidad en cuanto a su obtención, y por otro lado podemos hablar de la apertura y felicitación de su fuente (código) para poder llevar a cabo modificaciones pertinentes y a discreción en los mismos. Es en base a lo comentado anteriormente, que la palabra abierta toma su verdadero sentido y proporciona valor agregado a los recursos orientados con fines didácticos (en el ámbito educativo) y posibilita que se desarrolle un dinamismo que no solo permite la reusabilidad, sino una capacidad de adaptabilidad a diferentes contextos educacionales, siendo enriquecidos en base a planes nuevos, su uso, experiencia y resultados (Silicia, 2007).


Estos recursos pueden ser vistos desde diferentes ángulos y vertientes, pero es importante citar aquellos que por sus características conllevan aportan un peso considerable e importante para su incorporación en diferentes sistemas educativos mediante los cursos ofertados, entre ellos encontramos documentos con directrices sobre un tema o subtema de conocimiento, sobre su evaluación, su aproximación, experiencias obtenidas, resultados, etc., todo apoyado en medios digitales y reforzado con elementos que refuercen o faciliten su entendimiento (fotos, imágenes, videos, gráficos, audios, sonidos, etc.), organizados de forma estratégica y categorizados según su clase, importancia o aplicación (metadatos), facilitando su reutilización.


En otras palabras se puede considerar la pertinencia de un diseño instruccional (y su resultado) con la idea de complementar o apoyar otro curso, de forma que se aproveche la experiencia obtenida en cuanto a decisiones importantes, orden, jerarquías y estructuras, así como de las necesidades educativas atendidas (por mencionar algunas características). Lo anterior desprendido del diseño de la oferta original y que apoyado en la visión del recurso educativo abierto (Sicilia, 2007), se desarrolle una nueva oferta educativa, más madura, de alcance significativo y susceptible a mejoras, poniendo énfasis en la colaboración futura mediante recursos proporcionados abiertamente para su reusó en la continuidad de la práctica educativa, interrelacionando tanto el soporte, la evidencia como la práctica de la misma con el avance obtenido previamente por otros especialista al servicio de muchos más.


Por otro lado, los metadatos que hablan de los recursos para su libre uso, forman clases y categorías tan diversas y complejas como las áreas del diseño que estas cubren, representando cierto grado de dificultad al concebir el todo en sus partes, sin embargo la condición de apertura de los recursos implica también que la colaboración a los mismos por parte de los interesados, aparte de ser masiva, será la fuerza de actualización constante que mantenga dichos recursos frescos, actuales y pertinentes, para los fines que estos persiguen, estos tendrán que madurar paralelamente a las necesidades mediante el resultado del intento intelectual de mantener la educación en un alto nivel y con largo alcance (masivo) en relación a sus destinatarios, así como en cuanto al resultado, hablando concretamente de la evaluación de resultados, de los elementos intermedios del proceso y en cuanto al objetivo pedagógico planteado. Al final de cuentas se puede entender que el todo resultante del esfuerzo del diseño llevado a cabo, podrá ser considerado como una clase o categoría misma susceptible a ser gestionada paralelamente con otras de su misma especie. Sin embargo, cuando se habla de diseño educativo abierto como lo menciona Sicilia (2007), se pone mayor énfasis en los elementos intermedios que lo componen más que en los resultados del mismo.


Siendo así que la noción de apertura, toma un sentido que va mas allá de lo que a simple vista puede ser advertido, requiriendo un entendimiento cabal de sus implicaciones no solo para el uso de recursos, sino para la incorporación de otros de manufactura propia que se sumen a los esfuerzos de fortalecimiento y madures de los repositorios de los mismos que actualmente se encuentran disponibles por parte de los especialistas de la educación contemporánea.

Referencias

Silicia, M.A. (2007). Más allá de los contenidos: compartiendo el diseño de los recursos educativos abiertos. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 26-35. Consultado el 21 de Abril de 2010 desde: http://www.uoc.edu/rusc/4/1/dt/esp/sicilia.pdf





OBJETOS, USOS Y LA APLICACIÓN DEL TODO

OBJETOS DE APRENDIZAJE

Las dinámicas y necesidades de las sociedades contemporáneas en materia educativa, así como los recursos y medios tecnológicos disponibles, tanto para la enseñanza por la parte ofertante como por parte de los destinatarios de la misma, permiten perfilar estrategias, orientaciones y aproximaciones de elementos que toman su valor en la medida que estos pueden incorporarse a otros para complementarse o para crear otras entidades que permitan cumplir objetivos pedagógicos mas acertadamente. Mediante la integración de estos elementos se potencializa la fuerza de los recursos orientados a la enseñanza significativa, creando recursos didácticos flexibles que permiten ir más allá de los objetivos pedagógicos inicialmente planteados por determinado programa o curso educativo. Siendo posible un repositorio de estos ROA (por sus siglas en ingles), con fines y objetivos que enriquecen el quehacer educativo de forma sistemática y colaborativa.


A lo anterior, la era digital suma estrategias y tecnologías que permiten tanto el modelado, diseño, desarrollo y gestión de elementos orientados a la educación con enfoques que corren paralelamente a paradigmas (Martínez) de desarrollo de software (programación) orientado a objetos, con la característica de que estos últimos cuentan perfiles autónomos (con significados propios), reutilizables, interrelacionables, actualizables, con características determinadas y orientaciones sobre necesidades concretas, así como con la capacidad de herencia de sus atributos, entre otros.


De tal forma se puede entender que un objeto es una entidad con un fin pedagógico especifico (en el marco de la enseñanza y siendo de aprendizaje), con una función didáctica clara delimitada por sus características (hasta cierto grado por la complejidad que pueden estos presentar), y que bien puede ser contemplado para atender necesidades concretas mediante soluciones especificas (tanto de forma autónoma como mediante su integración con otros objetos y/o recursos de aprendizaje). Este puede contener desde una aproximación a un concepto, una idea, o bien toda una estrategia pedagógica para determinado nivel, modelo o condición de enseñanza aprendizaje. Es importante recalcar que en la actualidad dichos objetos de aprendizaje suelen ser concebidos bajo las pautas y/o estándares que las TIC´s establecen y requieren (pero es importante señalar que estos también pueden ser digitales o no digitales según Martínez). Aun cuando son considerados inicialmente para modelos educativos e-learning, estos también encuentran cabida en aquellos presenciales o mixtos (blended), tomando cada día mayor relevancia en la medida que sus bondades se hacen patentes, siendo así que un catalogo o depositario de los mismos puede tener un potencial de aplicación apoyado en su gestión y principalmente en virtud del valor didáctico de los objetos que contiene, más allá de otras consideraciones y aun de los modelos en los cuales pueden ser incorporados.


Su inclusión exitosa (o desarrollo de los mismos con fines de integración) sin embargo dependerá de la capacidad de cada responsable (o grupo de expertos), de entender acertadamente como estos dan forma a otros objetos de aprendizaje mediante su interrelación (partiendo de su valor autónomo) para los fines que se persigan mediante la oferta educativa, determinando hasta qué grado pueden o no ser útiles por el valor que agregaran al todo de la solución por medio de la cual se busca resolver y dar atención asertiva a necesidades especificas de aprendizaje.


Por último recalcar que estos objetos deben ser valorados en base a la posibilidad de contener en ellos de forma autónoma tanto principios, procesos, objetivos, soluciones, experiencias y aproximaciones (entre otros elementos), con apoyo de medios diversos tales como texto, audios, imágenes, videos y todos aquellos que faciliten la comprensión sobre un área o sub-área del conocimiento (Gertrudix, 2007), con la finalidad de ser usados en diferentes ámbitos de enseñanza según sea el caso.


Integrarlos de forma natural y eficiente en soluciones verdaderamente significativas es parte de los esfuerzos actuales por parte de los expertos y especialistas en educación, lo anterior resalta el interés en torno a estos así como su valor y la necesidad imperante de investigación profesional, su estudio y comprensión para su inclusión en contextos diversos de la educación actual y futura.


Referencias


Gértrudix Barrio, M., Álvarez García, S., Galisteo del Valle, A., Gálvez de la Cuesta, M. C. y Gértrudix Barrio, F. (2007). Acciones de diseño y desarrollo de objetos educativos digitales: programas institucionales. Revista de Universidad y Sociedad del conocimiento, 4, 1, 14-25. Consultado el 20 de Abril de 2010 desde: http://www.raco.cat/index.php/RUSC/article/view/58131/68223


Martínez Peniche, J., R. Objetos de aprendizaje: Una aplicación educativa de Internet 2. Coordinación de Informática Educativa, ILCE. Consultado el 20 de Abril desde: http://eae.ilce.edu.mx/objetosaprendizaje.htm

jueves, 25 de marzo de 2010

LA NUEVA PIZARRA

PDI (PIZARRONES DIGITALES INTERACTIVOS)

Una de las innovaciones en materia educativa que por sus características presenta grandes oportunidades para apoyar el desarrollo de conocimiento bajo esquemas y orientaciones constructivistas y orientadas en el estudiante, es el PDI (pizarrón digital interactivo). Dicha tecnología surge como resultado de la fusión de elementos que de forma aislada han probado ser eficientes en el ámbito educativo. Su simpleza, sencillez y familiaridad en el aula son puntos fuertes que permiten su asimilación por parte de los docentes y discentes, incorporporandose naturalmente en ambientes altamente tecnificados bajo una apariencia que por sí sola no permite ver su potencial. Lo cual es deseable ya que el acercamiento inicial no promueve la resistencia al cambio y miedo que las tecnologías modernas despiertan en los actores principales del proceso educativo habituados a dinámicas tradicionales que se desprenden de las sesiones presenciales.

El concepto es muy claro, un equipo de computo que a través de un proyector despliega imágenes en una pizarra sensible al tacto (en algunos casos), que en conjunto y con una conexión a internet, promueve interacciones significativas, estimulando el interés de los alumnos, aumentando las posibilidades de participación, de debate y manteniendo su motivación sobre temas complejos que apoyados por contenidos multimedia, hipertexto, imágenes, librerías, y herramientas didácticas así como información diversa en línea entre otras, fortalecen lo expuesto por el docente en turno. Lo anterior permite una reflexión crítica y un proceso cognitivo que resulta en un aprovechamiento eficiente del tiempo de trabajo en clase.

Lo anterior claramente apoya a los alumnos con perfiles promedio así como a los que con condiciones y necesidades especiales de atención se ven beneficiados por elementos visuales y auditivos que pueden ser grabados para ser consultados (reproducidos) mas tarde de forma repetitiva reforzando el aprendizaje iniciado en el aula.

Una de las ventajas sobresalientes de este arreglo tecnológico es que sus funciones son soportadas por aplicaciones de software que pueden ser tan variadas como la creatividad de los desarrolladores, así como de los requerimientos específicos del grupo de la materia que se apoya en dicha tecnología. Estas aplicaciones presentan actualizaciones constantes que se llevan a cabo en la medida que se atienden puntos de mejora y oportunidades. Lo anterior pone al alcance una serie de recursos didácticos diversos al docente en turno para hacer más dinámicas y ricas sus exposiciones y presentaciones frente al grupo.

Otra de las ventajas en la incorporación de los PDI en las sesiones docentes, es la de fomentar las habilidades sociales que por medio de interacciones dinámicas incluyen activamente al estudiante en la construcción del conocimiento. Manteniendo el control y dirección de la clase hacia los objetivos que el programa de estudios marque.

Sin duda alguna las prestaciones de esta tecnología irán presentando cada vez mayores ventajas en virtud de su aprovechamiento y madures que con su uso se desprendan. Los limites como bien puede ser advertidos serán marcados en virtud de la creatividad tanto de los actores del proceso enseñanza aprendizaje, principalmente por el docente en cuanto a la implementación del PDI en sus clases (Burgos & Lozano, 2010) así como de los desarrolladores que paulatinamente oferten aplicaciones novedosas e innovadoras para hacer de las clases una experiencia única, enriquecedora y de profundo impacto a traves de este medio de enseñanza.


Referencias

Burgos Aguilar, J. V. & Lozano Rodríguez, A. (2010) (Comp.). Tecnología Educativa y redes de aprendizaje de colaboración: Retos y realidades de innovación en el ambiente educativo. Distrito Federal, México: Trillas.

Ministerio de industria, turismo y comercio.(2006). La pizarra interactiva como recurso en el aula. Consultado el 15 de marzo de 2010, desde http://dim.pangea.org/docs/Redes_InformePizarrasInteractivas_250506.pdf

APRENDIENDO EN EL CAMINO

APRENDIZAJE MOVIL (M-LEARNING)



La tecnología actual presenta entre sus características y tendencias, procesamiento de datos mayores en empaques cada vez más pequeños, conectividad permanente a redes de datos de alta velocidad y costos que van a la baja haciéndola más accesible, grandes capacidades de almacenamiento en diminutos medios con velocidades de acceso que se incrementan, aplicaciones amigables e intuitivas que son incorporadas en ambientes familiares a usuarios promedio de computo tradicional (sistemas operativos portables). El cómputo móvil surge como algo natural por medio de la fusión de dichas tecnologías orientadas a las condiciones actuales del capital humano en movimiento. Así con amplias prestaciones y disponibilidad masiva se perfila una realidad que permea paulatinamente a estratos sociales que anteriormente se encontraban relegados a esquemas tradicionales de trabajo en oficinas con equipos de escritorio y/o en ambientes presenciales.

En búsqueda de un mayor aprovechamiento de estos recursos en contextos especificos, se orientan modelos y estrategias dedicadas a hacer uso intensivo de dichos dispositivos que exploten sus virtudes y bondades. La educación no es la excepción tanto para llegar con oferta a poblaciones geográficamente dispersas, así como a destinatarios que por sus condiciones de trabajo requieran llevar consigo los elementos de estudio para ser atendidos con flexibilidad espacial en el camino. Para tal fin se requieren de ambientes integrales que desprendidos de un diseño curricular inteligente, integren dentro de sus dinámicas, recursos didácticos que se ajusten técnicamente a las plataformas electrónicas que soportan los dispositivos móviles. Entre estos últimos encontramos teléfonos inteligentes, computadoras de bolsillo, agentes personales, reproductores de audio y video digital portables, consolas de juegos portables, tabletas, entre otros.

Por otra parte dentro de las aplicaciones que se integran al esfuerzo móvil se encuentran entre otras, lectores de libros electrónicos, lectores y editores de textos para sistemas operativos portables, visores de imágenes, reproductores de audio y videos con formatos específicos para ser incorporados en dispositivos móviles (tanto por sus características físicas, como por su capacidad de procesamiento), así como una serie de aplicaciones para explotar la conectividad a internet permanente y en movimiento (correo electrónico, chat, redes sociales, bibliotecas virtuales, recursos multimedia, etc), lo cual presenta un nuevo panorama y enfoque para hacer del aprendizaje móvil (m-learning) una experiencia única y de gran valor para ser empleadas en ambientes de educación de vanguardia.

El aprendizaje móvil surge entonces como una estrategia de entrega y consulta a distancia y en movimiento a través de dichos elementos innovadores e integrales, de contenidos diversos que apoyan el proceso de atención de cursos tanto de programas educativos formales, de capacitación continua y permanente, así como de diversas actividades encaminadas a la actualización de conocimientos actuales con aplicación práctica.

Como se puede advertir las ventajas son innumerables y estas tienden a alinearse por medio de la creatividad, acercamientos y proyecciones de soluciones diversas mediante diversos escenarios y plataformas a las demandas actuales en materia educativa. Fomentando a través de dichas estrategias, competencias y habilidades que el mundo y la sociedad moderna demandan. Encontramos por citar algunas aquellas sobre interacciones grupales (trabajo en equipo), trabajo independiente, autoregulado y responsable. Las que permiten fomentar la lectura, redacción, la multiculturalidad, creatividad, orden y compromiso. Cabria también señalar aquellas que promueven la toma de decisiones oportunas, liderazgo, participación activa y trabajo bajo ambientes altamente tecnificados.

Lo anterior se logra accediendo a recursos textuales, multimedia (audio, video, graficos, simulaciones), evaluaciones, obteniendo retroalimentación por medio de compañeros y tutores y expertos en la materia sobre el tema de estudio, repasando una y otra vez los recursos para el reforzamiento de temas complejos, realizando ejercicios, accediendo y recibiendo ejemplos, noticias, boletines, avisos, entre otros. Reflexionando sobre lo aprendido en el camino de forma discreta y a ritmos personalizados, en ambientes incluyentes, cálidos y estructurados. Participando continuamente, convirtiéndose en actores activos del proceso más que en simple receptores.

Si bien el esquema de aprendizaje móvil se ajusta fielmente a programas educativos a distancia, este también puede ser empleado en cursos presenciales e híbridos, ya que por su conducto y a manera de apoyo, se fomentan orientaciones didácticas constructivistas que canalizan al alumno como artífice y constructor del propio conocimiento en apoyo, orientación y guía de los tutores en turno. Lo anterior presenta un reto para los diseñadores curriculares, desarrolladores y planificadores del curso, así como para los administradores de la tecnología de soporte. Lo anterior habla de un grupo interdisciplinario que tendrá que mantenerse en permanente actualización para que los contenidos didácticos que se ofrecen a esquemas móviles sean siempre actuales y pertinentes, tanto en relación a los destinatarios, como a los recursos tecnológicos que como bien se sabe son actualizados y remplazados vertiginosamente.

Sin duda alguna el aprendizaje móvil dará mucho que hablar en años venideros, presentando retos y oportunidades que de ser capitalizadas correctamente proporcionara ese elemento educativo de valor adicional y una plataforma que paulatinamente se irá nutriendo para facilitar un aprendizaje significativo de profundo impacto.



Referencias

Burgos Aguilar, J. V.(2009). Aprendizaje Móvil en el Tecnológico de Monterrey, Seminario internacional: “Innovación en la educación virtual del siglo XXI”, Universidad Virtual del Tecnológico de Monterrey. (2009, 25-26 junio). Consultado el 16 de marzo del 2010, desde http://www.tecvirtual.itesm.mx/seminariointernacional

Burgos Aguilar, J. V. & Lozano Rodríguez, A.(2010) (Comp.). Tecnología Educativa y redes de aprendizaje de colaboración: Retos y realidades de innovación en el ambiente educativo. Distrito Federal, México: Trillas.

martes, 23 de marzo de 2010

AUDIO, VIDEO E INTERNET, UNA REALIDAD EN LA EDUCACIÓN


La educación ha tenido que evolucionar a la par de las sociedades, está ultima ha marcado claramente sus necesidades y exigencias. La oferta en materia educativa de nuestros días busca ajustarse a dichas necesidades e ir ma allá, desarrollando entre los discentes las competencias y habilidades necesarias para hacer frente a las sociedades de información, de conocimiento, aldeas globales y mundos multidisciplinarios e interculturales.
Es evidente que las aplicaciones multimedia enriquecen el proceso enseñanza aprendizaje en la búsqueda constante de una construcción significativa del saber. Las prestaciones y disponibilidad que el internet proporciona en la actualidad, aunado a lo anterior, presenta un panorama que puede ser usado para implementar plataformas ricas en contenidos que alineadas a objetivos didácticos, enriquecen el desarrollo académico de los estudiantes de forma significativa.

Entre los elementos multimedia que sobresalen por sus características encontramos tanto el audio como el video; es claro que ellos pueden ser empleados de forma aislada con comprobados resultados, pero cuando ambos se integran de forma eficiente y creativa pueden llegar a tener un profundo impacto en el proceso de aprendizaje de los alumnos que atienden cursos educativos tanto a distancia, presencial o mixto.

Dichos elementos actúan directamente en el proceso cognitivo, estimulando y fomentado procesos mentales que de otra forma se ven reducidos o limitados por el marco de trabajo de las ofertas educativas tradicionales tales como las que se desarrollan completamente en un marco presencial.

En una búsqueda de un mayor sentido y valor de la dinámica de estudio, es importante crear ambientes donde se presente la interactividad como una constante, de forma que el involucramiento con los temas o elementos de estudio sean de forma cálida y emotiva. Promoviendo en los actores del proceso una sinergia donde se vuelva su participación tanto activa como dinámica, convirtiendo a estos en más que simples receptores del desarrollo del tema en cuestión. Considerando lo anterior es fácil entender que así, la motivación, la sensibilidad y las emociones que se desprenden de la acción, toman un papel fundamental a la hora de hacer un verdadero sentido en la construcción del conocimiento mismo. El audio y video utilizados de forma correcta, se alinean a estas premisas con resultados altamente deseables.

Encontramos entonces que el conocer y considerar las características primordiales de los elementos multimedia permitirán avanzar en el diseño y desarrollo de elementos valiosos con significado didáctico, tanto por lo que expresan así como por su pertinencia, tanto por su intención como por su estructura, generando un lenguaje apropiado para ser de fácil asimilación por los posibles receptores.

Cuando hablamos de video, encontramos que su naturaleza se orienta al apoyo, tanto en la introducción de temas como para aclarar aspectos de difícil asimilación, abriendo la perspectiva del discente hacia el tema en turno; sin embargo se debe ser cuidadoso en evitar que más que un apoyo lo anterior se vuelva una distracción (Burgos, 2007), dichas estrategias de entrega y presentación deberán ser coordinadas por un grupo de expertos que de forma conjunta orienten sus esfuerzo para lograr tal fin.

Por otra parte encontramos que el audio promueve la sensibilización y la dimensión conceptual, se entiende lo anterior en la medida que dicho sonido o audio resultan en imágenes mentales que refuerzan la instrucción o la elaboración de cuadros cognitivos que se alinean y formalizan el aprendizaje.

La aplicación correcta de dichos elementos de apoyo tal como el video y el audio, no solo asegurará el objetivo para el cual son destinados, sino que permitirá que el producto final pueda ser reutilizable, lo cual es altamente valioso por los costos implícitos en el desarrollo de materiales didácticos. Lo anterior toma mayor sentido una vez que se reproduce la realidad en formatos electrónicos que bien pueden ser entregados de forma diferida a distancia o consultados en tiempo real de acuerdo a las pautas que el diseño instruccional permita y a las necesidades del aprendiz.

El apoyo en profesionales de dichos elementos multimedia no solo fortalecerá su desarrollo sino que también aseguraran su calidad, orientación y pertinencia. Tanto el producto en sí mismo por sus fines didácticos, como por los elementos técnicos a los a que se tienen que alinear para ser usados en ambientes virtuales a distancia con la tecnología disponible y al alcance de los posibles destinatarios.

Los avances en materia de medios electrónicos sin duda irán avanzando paralelamente a las tecnologías que los soportan (hardware y software), estos se verán enriquecidos y actualizados para ser más atractivos y puedan lograr el efecto de ellos se espera, sin embargo también debe ser considerados entre otras variables, la forma en que el usuario los asimila (como evoluciona ante los medios electrónicos) para identificar exitosamente las posibles aplicaciones que puedan ser desprendidas por medio de su uso (audio y video), aprovechando sus características, así como la de las vías de transmisión (internet) y los receptores de dichos elementos multimedia, de forma que realmente se aprovechen sus bondades y virtudes para impactar las estrategias de enseñanza aprendizaje que las sociedades modernas no solo requieren sino que exigen de forma permanente a la educación.

Referencias

Lozano Rodriguez, A. & Burgos Aguilar. J. V. (2007) (Comp.). Tecnología educativa: en un modelo de educación a distancia centrado en la persona. Distrito Federal, México: Limusa.